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2019年03月16日 04:35

     对于一向偏爱MMO的韩国市场,一个足够吸引眼球的细分题材和一个合适的代言人似乎是打开市场的秘诀,但同时也要注意保证游戏的质量,才能长久地稳守在畅销榜头部位置
再来看看日本市场,本期出海厂商在日本市场迎来了久违的丰收:双榜Top20合共40个名额中,5款来自中国的出海游戏成功拿下了6个席位,其中免费榜首的《Tap Tap Music-Pop Songs》和第位的《江山美人》都是出自中国厂商之手,而二次元游戏《碧蓝航线》也在本期成功回归畅销榜Top20
本期日本出海之星:《Tap Tap Music-Pop Songs》、《江山美人》《Tap Tap Music-Pop Songs》《Tap Tap Music-Pop Songs》所采用的音乐节奏玩法在日本市场的接受度并不低,而且易娱早前推出的另一款音游《梦幻钢琴2018》同样在日本市场取得了成功
易娱似乎正在试图摸索出一条日本市场专属的“音乐爆款”之路
不过有趣的是,有别于《梦幻钢琴2018》依赖官方推荐获得成功,本次《Tap Tap Music-Pop Songs》成功的背后似乎有着Facebook的身影:根据Sensortower的应用页面显示,游戏本月初开始在日本Facebook平台投放广告,而就目前的情况来看,投放的效果还是比较明显的
《江山美人》由37游戏出品的《江山美人》近日在日本市场成功掀起了热潮
值得一提的是,《江山美人》也是37游戏旗下首款当选我们栏目出海之星的作品
虽然游戏已经发布有一段时间,但是在官方运营开启了活动连击的情况之下,游戏很快就杀回了免费榜Top20
在15号开始进入“活动二连击”,《江山美人》很快就杀回了下载榜Top20而和上一期当选日本市场出海之星的《社长の野望》类似,《江山美人》同样是一款SLG游戏,不同的是,《江山美人》采用的是官斗题材而不是商战题材
虽然目前游戏表现不错,不过鉴于日本市场的多变的激烈竞争,游戏最后能达到什么高度还有待观察
最后来到美国市场,本期除了SLG《火枪纪元》,“吃鸡大作”《PUBG MOBILE》和填字游戏《words Story》之外,终于再度迎来了新面孔:悦然心动旗下的放置类游戏《Idle Capitalist》
除了免费榜有新面孔之外,早前表现略显萎靡的《PUBG MOBILE》也在新活动的助力下,顺利重返畅销榜Top10
本期美国市场出海之星:《Idle Capitalist》,《PUBG MOBILE》《Idle Capitalist》《Idle Capitalist》是悦然心动在继《飞机大亨》之后,又一款成功打入美国免费榜Top20的放置类游戏
同样属于细分领域的放置类游戏在全球范围内都并不多见,玩家对于这种类型的游戏接受度也并不低,这个细分品类还是相当值得关注的
和超休闲游戏成功的“套路”类似,本次《Idle Capitalist》的成功背后似乎有着买量巨头AppLovin的影子:根据Sensortower的应用页面显示,游戏本月初开始通过AppLovin在美国市场投放广告,而且数量和素材都不少
买量打法其实一直都是游戏获取用户的一种有效手段,而且在获取用户之后如果才能有效地变现,对于经验丰富的悦然心动来说也不成问题
《PUBG MOBILE》《PUBG MOBILE》一直坚守在美国免费榜Top20之内,其实就证明游戏的人气还是相当火热,只不过是缺乏一个刺激玩家进行付费的点
而本次开启新活动之后游戏迅速重返畅销榜第9位就是一个非常有力的证明
官推发布的新活动公告,从下面的转发和点赞数可以看出游戏的人气非常火热当然,这也不是《PUBG MOBILE》第一次打入美国畅销榜的Top10,而且我们也相信这不会是最后一次,不过这个风靡全球的战术射击游戏仍然需要更好的成绩来证明自己

     昨天(1月20日),网易游戏2019年度游戏开发者峰会在广州召开,会上《魔域私服》制作人李哲发表了以《魔域私服-新品类的探索之路》为题的演讲,与在场开发者分享游戏在开发过程中的经历,以及游戏“上线40秒涌入3万玩家”背后的故事
演讲分为产品介绍(基本介绍、游戏特色)、开发复盘(立项选材、核心体验、基础框架、迭代开发)、总结三大部分
三年前,《魔域私服》立项时想做什么?生存类网络游戏的核心和特有体验是什么?如何解决生存类游戏门槛高的问题?如何构建有沉浸感的末日世界?硬核玩家和泛玩家之间怎么平衡?前后四次测试,《魔域私服》如何在抉择中前行?推出过《魔域私服》,制作人李哲的感受和总结是什么?这些问题都在这次演讲中一一得到解答
以下是网络游戏那点事整理的演讲实录:一、三年研发,研发前、立项的时候想做什么?在演讲的开始,李哲首先与大家分享了一些《魔域私服》的立项原由,以及在整个立项过程中曾考虑的问题
而故事的起点,则是发生在2015年
“2015年底,由于移动网络和设备方面都达到了一个相对成熟的状态,在手机上运行大型3D游戏已没有了技术壁垒,所以很多厂商都推出了一些相关产品
而当时我们考虑的主要有两个方面,一是当产品上线后,市场的需求会变成怎么样;二是什么样的品类,可以让用户有更好的体验,小众品类是否有大众化的可能性
”1.生存类游戏的独有体验是什么?李哲表示,《魔域私服》最初选择末日生存品类的原因,很大程度上与团队对游戏品类的喜好有关,他本人就是一个忠实的生存类游戏爱好者
当然,对于品类的抉择还有一些数据支撑,在彼时的国内网络游戏市场以传统MMORPG为主基调的环境下,生存类游戏逐年的上升表现显得尤为难得
从2013-1016年,几乎每年的成长率都超过了100%,这点更加明确了生存类游戏可以成为大众化品类的趋势
而在初步确定品类方向后,《魔域私服》接下来需要考虑的,则是生存类游戏独有的体验是什么,用户的核心需求是什么,与传统的MMO相比,差异化表现在哪些方面
对此,李哲用马斯洛需求层次理论进行讲解
“我们过往制作的传统类型游戏,比如MMORPG,都是基于玩家的社交、合作与对抗需求去做的,当这些需求被满足后,游戏体验自然得到保证
但在生存类游戏里却不同,首要考虑的是玩家的生理和安全需求,当这些需求都被满足后,玩家才会追求上一层需求
”在这种特殊的需求差异中,玩家通过自身的游戏过程获得生存和安全需求的满足后,又会进一步提高社交、尊重和自我实现等高层次需求的成就感,这就是生存类游戏独有的游戏体验,或者说是这个品类的核心竞争力
2.如何解决生存类游戏门槛高的问题?在明确了生存类游戏独有的体验之后,《魔域私服》则着手塑造游戏在求生上的刺激体验,以此提高玩家在生存需求层面的反馈
但对于随之带来的游戏高门槛问题,李哲则认为问题的本质是,游戏引导是否有做好
“由于玩法的小众,我们需要在游戏开始就给予玩家详细的引导
但这并非是机械式的教学,而是用生存体验的方式呈现
为了达到这种效果,我们经历了3次内部测试、超过20次外部测试
包括流程时长、内容等方面都做了很大的调整
”诚然,在当下玩家群体对游戏引导时长愈发苛刻的前提下,这种设计原则上是与市场背道而驰的
但《魔域私服》最终的测试数据显示,游戏前期的单人引导极大地提高了玩家的留存
在解决了一些游戏体验优化上的问题后,《魔域私服》团队则继续深入到游戏设计层面的问题——生存类游戏的长线运营,尝试以一种崭新的角度,探讨生存类游戏在成为大品类后的长线表现
对此,李哲总结了生存类游戏的长线思路“在我们的理念里,生存游戏的核心是什么?我现在的理解,生存游戏核心是对立,也就是所谓的资源的采集、转化、消耗,玩家体验就是这些东西
而我们需要考虑的是,在这样的状态下,怎样把这个游戏循环下去
”最终,《魔域私服》的长线营运框架围绕营地、PVE和PVP进行,是一种以资源为基础构建循环的体系,再以MMO社交属性作为长线根本的设计
3.如何构建一个具有沉浸感的末日世界?在确立了这些根本的理念方向之后,李哲则继续考虑游戏的核心体验问题
首先最直观的表象,是在《魔域私服》的画面呈现上
对于构建末日世界的沉浸感的方式,主要表现为三个方向
分别是游戏的昼夜交替、物理渲染+HDR和全游戏动态阴影的实现
在此基础上,李哲还特别强调了《魔域私服》丰富的天气系统,其中主要分为雨水天气、雪天天气和沙尘暴天气
而这里面的重点,则是玩家能够在不同天气下感受到差异明显的游戏体验,以此强化玩家的求生感
为了提高游戏那末日题材的美术品质,李哲和制作团队甚至到了切尔诺贝利实地取景

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