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2019年03月16日 04:36

    

     伴随着版号的重启,游戏行业的2018年终究以“一丝温暖”作为了收尾
版号的重新发放固然让人振奋,而发放后行业需要面临的竞争压力依旧不减,关于当下市场的痛点,以及如何在未来的游戏市场中占得先机,网络游戏那点事专访了创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇
在前不久召开的中国游戏产业年会上,高炼惇分享了这一个故事:“20年前,16岁的我进入了游戏行业
在美国的GDC上,几乎都是清一色的外国人
他们看到我会惊讶地问‘你为什么在这?你从哪里来?中国有游戏行业吗?’在20年后的ChinaJoy上,我会自豪地对外国人说‘你们现在来到我的地头了’
”事实上,高炼惇的这个故事确实颇具情怀
回顾前后20年,随着中国的经济腾飞,各行业的发展变化翻天覆地,游戏产业同样经历了从端游、页游到网络游戏的演变
但唯一不变的是,中国在全球游戏产业中的地位愈发重要
据今年的中国游戏产业报告显示,国内游戏市场实际销售收入达到了2144.4亿元,约占全球游戏市场收入的23.6%
其中,移动端游戏市场的占比高达62.5%,比去年增长了5.5个百分点
而更值得注意的是,在今年国内环境的影响下,游戏行业俨然进入了一个新的阶段,玩法创意、游戏体验等要素被提到了前所未有的高度...在高炼惇看来,“中国要从网络游戏大国发展成网络游戏强国,创新才是最关键的催化剂,而独立游戏开发者将成为产业创新的最主要的力量之一
”1.“版号”只是导火索,行业痛点在于用户需求的改变过去的几个月,在版号还未下放前,这说得上是2018年国内游戏行业遭遇的最大困境
资金链断裂、产品断层、裁员等“并发症”触动着行业的生命
但高炼惇认为,“版号”只是表象,问题本质是行业发展未能跟上用户需求的改变所致
“大家都把今年的‘寒冬’归咎于版号问题,但我认为这只是一个引爆点,行业的问题已经存在很久了
实际上,当《皇室战争》在国内走红的时候,我们就已经发现国内用户开始厌倦那些老旧的MMO套路
在用户对游戏质量的要求越来越高的情况下,市场需求已经发生了改变
”从2016年开始,玩法创新、具有故事性的游戏确实愈发受到了玩家欢迎
无论是该年度的爆款《纪念碑谷》,还是后来陆续出现的《蜡烛人》和《艾希》等,甚至是今年两款现象级独立游戏《太吾绘卷》和《中国式家长》
越多这类产品成为爆款,越是印证着国内市场的改变
在高炼惇看来,《纪念碑谷》的成功“纯属意外”“其实我在接《纪念碑谷》的时候,没有想过它能带来多少用户,只是认为值得代理
但游戏上线后出乎意料地火了,这放在五六年前几乎是不可能的
以前的用户会觉得这个游戏没有付费点、玩不明白,但现在不一样了,用户开始关注游戏所承载的故事和情感,以此来评价游戏的好坏,这说明用户已经成长了
”“其实这个问题早就存在,也是行业一直以来的痛点,只不过因为版号问题,在今年集中爆发了
”高炼惇认为,以数值设计为思路制作游戏,是国内游戏市场的主流
很多国内厂商没有察觉到市场需求正在改变,而当量变促成质变的时候,单一的制作思路就成为了行业的致命点
2.国产游戏需要跳出惯性思维,“数值型”或不是长久之道实际上,从端游时期开始,国内游戏市场就经历了数次演变
其中最具代表性的,无疑是主流用户群体从端游、页游到网络游戏的扩展
在这十数年间,国内游戏用户规模已经增长到了今年的6.26亿人
变化虽大,但唯一没有明显改变的,似乎是国内主流的游戏设计思路
高炼惇认为,国内游戏行业有过几次转型机会,但却都因为新兴平台的出现而被搁置

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