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2019年03月16日 04:36

     安卓&iOS当前版本的对比而目前的“TapTap社区”版本,在功能与内容上,对比安卓版本则有着较大区别
其中最为核心的是,iOS版本的整体设计逻辑围绕“社区”展开
以主界面为例,下侧的5个功能入口分别为“首页”、“关注”、“写评价”、“通知”和“我”
“写评论”作为iOS版本的核心功能其中,“写评价”被作为核心功能放置在界面布局的正上方和正下方,以“发布游戏评价”和“+”按键呈现
玩家可以通过“+”快速进入游戏评论界面,选择需要评分的游戏产品,打分并写上长短评
值得一提的是,在安卓版本中,游戏评价是遵循TapTap官网的设计逻辑,玩家需要自行进入各游戏的主页进行点评
如此一来,iOS版本围绕游戏社区的设计理念不言而喻
另外,在iOS版本主界面的右上方,还配置了可供用户发表的“动态”,用于对应安卓版本中用户在论坛的发帖功能
iOS当前版本的“首页”在此基础上,当前版本的内容则明显以“社区”为轴心
其中,“首页”内容类似于安卓版本首页的整合,主要为官方推送,包括热门评价、热门帖子、热门视频和安利墙
以此构成一个以热度为评价的信息流推送标准,用户可以通过点赞和留言的方式进行互动
另外,“关注”部分的设计则更能突显当前版本的社交属性
用户可以通过“关注”功能获取他们所关注的发帖和动态信息
同样地,这部分也提供了点赞和留言功能
可见,“TapTap社区”已经把用户评价作为社区内容的核心驱动,让用户通过发表、分享游戏内容来获取成就感
就当前体验而言,在完全撇除了游戏评分和排名等内容后,该版本已然是一款社区产品
但就如负评所指,对于习惯使用完整版的用户而言,当前iOS版本的功能显得颇为残缺
而另一方面,却又不难感受到TapTap围绕“社区”思路设计的决心
当然,这种改变并不是一蹴而就,而是通过一次次的下架调整,磨出来的结果
二、经历数次下架调整,TapTap与App Store的“磨合”有多难?2016年5月,TapTap安卓版本正式上线,并在大约100天后拥有了超过16个类别、7000款游戏
而在距离该版本上线仅3个月后,TapTap iOS版本也随即上线
但彼时的TapTap应该不会想到,它在App Store上会有一段三次下架、四次重新上架的经历,并且相互之间的“磨合期”持续至今
2016年8月,TapTap在App Store全球地区首次上架,以工具类应用划分
截至目前,最多曾进入12个地区的工具类应用免费榜Top100,包括港澳台及东南亚的一些重点地区
另外,在中国区的榜单上,它的最高成绩为第33名
TapTap在iOS的第一个版本虽然上线初期的TapTap碍于UGC内容以及游戏产品数量积累不足的问题,在市场上没有激起特别大的波澜
但产品中呈现的重视游戏质量、讲究玩家体验的理念,却颇为受到iOS用户的肯定,市场表现日渐走高
不过,好景不长
2017年5月,据彼时的TapTap公告显示,由于产品的部分界面与功能与App Store过于相近,违反了既定规则,因此TapTap应苹果方面要求下架应用

     因此这样的画质问题暂且可以忽略,相信在后续的调优中应该会改进
游戏的按键布置在按键布局和手感方面,《武侠乂》采用左摇杆右技能的经典布局
就小编的测试而言,实际体验上较差,有很多还没有适配和优化的问题
例如在捡取物品时,存在捡取键过小和摇杆过大的问题,导致很容易出现误触的情况
值得一提的是,游戏目前暂时不支持自定义按钮
开放的地图和完整地图对比在游戏地图方面,目前只开放了端游中的一部分,虽然只开放了整体的左下角区域,在实际游戏中感觉面积还是很大,所以端游上广阔地图的面积可能不太适合直接放到手机上
空荡的房屋另外,地图上的房子都是古代建筑风格
在地形设计和房屋数量上都稍显不足
空旷的地形,加上几个孤零零的建筑,接着到房子内部几乎没有任何家具之类的摆设,显得整个大房子都空荡荡的
房子里的物品,像是心法和药品的小物品不够明显,玩家很容易就会错过
功勋界面在付费设计方面,游戏内以“功勋”作为开箱界面,内部元素基本和端游保持一致
在《武侠乂》里,玩家通过对战获得金币,而金币购买的箱子则需要充值金额购买钥匙才能打开
与主流设计类似,箱子可以开出不同稀有度的服装和武器皮肤
另外,截至目前,《武侠乂》网络游戏还没确定是使用买断制还是免费内购模式
虽然原作端游是买断制,但考虑到《魔域私服》网络游戏在移动端的改变,最终《武侠乂》网络游戏很有可能会沿用免费内购制
“武侠”吃鸡颇为新颖,但有大量细节有待改进《武侠乂》的吸引力在于玩法,游戏整体规则与“吃鸡”游戏大致相同
一百个玩家中,最后存活的一个人或一队才能获胜,开局自由选择初始发展位置,捡取秘籍和装备,随着游戏进程推进,地图上开始出现毒雾,并且会不断缩小,玩家需要前往安全区,并击败其它的玩家
游戏的战斗系统类似ARPG,主打冷兵器近战对抗,虽然游戏中有弓和火铳这样的远程武器,但是较难瞄准,且伤害偏低
游戏加入了体力系统,释放技能和闪避会消耗体力值,当体力值为零时,玩家只能普通攻击
而当被敌人攻击至眩晕时,玩家可以进行“爆气”让对方产生硬直,进行反击,这样的设定让玩家在被连击时有办法可以摆脱,优化了游戏体验
值得注意的是,《武侠乂》中有明显的运动轨迹和物理碰撞,人物被击也有物理反馈,打击感很强
但技能战斗模式有种武侠网游“搓技能”的感觉,战斗模式还需要更细致的打磨
招式的设置《武侠乂》有一套独特的武学系统,通过获取秘转和招式书籍学习技能,装备上对应的武器,即可发动招式技能
除了秘转和招式,还包括杂学、身法、心法,其中有着可以使用轻功的身法,增强自己血量和攻击力的心得等待,丰富的武学让游戏有更多的“套路”,多样的招式和武器的选择让游戏的的可玩性大大增加
在武器系统方面,《武侠乂》的武器都不难在武侠小说中见到,像是单刀、单剑、双剑和重剑等,每种武器搭配的招式效果是不一样的,像是巨剑攻击速度虽然比较缓慢,但是有比其他武器都高的攻击力
另外,玩家可以根据自己的喜好选择武器,除了近战武器,还有远程,暗器,陷阱,尝试不同的武器能更好的击败对手
丰富的装备在社交这一点,游戏弱化了打字交流,强调语音沟通,相比于传统吃鸡见面就是枪战的快节奏战斗,《武侠乂》慢节奏近战有更多的机会可以交流
《武侠乂》中有一个不错的设计,锁定视角辅助,镜头会自动追踪附近的敌方玩家,让玩家不需要频繁的移动视角,腾出手指方便操作,但是这个功能没有开关和切换目标的设置,在多人混战和逃跑时非常不方便
复杂的武学上手难度高,或许是《武侠乂》未来的最大阻碍整体而言,《武侠乂》的上手难度较高,游戏近战对抗偏硬核,不同的武器搭配的招式复杂,需要玩家深入研究才能上手
而最为关键的是,游戏目前没有新手教程或者引导,新手在第一次体验游戏的时候,需要花费一段的时间熟悉基本玩法,导致游戏的体验大打折扣
除此之外,总体游戏体验还算不错,虽然还有很多细节的地方和画面的不足需要完善,甚至还有游戏服务器多次出现连接失败和卡顿的问题,这对于一个网络游戏是致命的问题,希望能有所改善
Steam在线玩家的人数即使考虑到这是一个首测版本,但无论《武侠乂》网络游戏版是端游照搬,还是回炉重做,游戏操作和玩法都需要简化才能更好和手机适配
在改进这些目前显而易见的缺点后,游戏的武侠题材与创新玩法的“吃鸡”,加上网络游戏的用户基数较大,《武侠乂》或许能够开创武侠风“吃鸡”网络游戏上成功的先河

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