魔域私服_魔域sf|掌控全局 信手拈来
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2019年03月16日 04:36

     另外,还有厦门雷霆的5个版号,对应产品为《喵喵爱冒险》、《精灵魔塔》、《探灵》、《使魔计划》和《仙诀》,以及北京幻方朗睿的4个版号,对应《飞剑四海》、《守护大作战》、《女神枪战》和《一起打僵尸》
二、越来越多“熟悉面孔”,但仍然没有腾讯网易和上一批相比,第二批版号多了不少市场熟悉的面孔,除了上文提到的绿岸和雷霆之外,还有三七互娱的《神魔血脉》、掌趣科技的《冷械岛》、哆可梦的《文明曙光》、网龙的《魔域互通版》、墨麟的《少侠请留步》、蜗牛的《封神之天启》、中文在线的《武圣神尊》、华清飞扬的《陆战争霸》、多酷的《新三生三世十里桃花》等等
顺带一提,上述公司11家公司中共有5家在综合两批次版号中获得超过1个版号
其中包括5个的雷霆、4个的哆可梦、3个的绿岸和2个的三七及蜗牛
值得注意的是,这批版号中依然没有腾讯网易的身影
另外,综合两批版号来看,拿到3个或以上版号的运营企业共有5家
目前获得最多版号的是广州漫灵,拿下了4个版号
除漫灵之外,还包括拿到3个版号的广州掌族、海南中游、南京星悦隆和上海绿岸
同样地,综合两批版号的出版单位来看,拿到5个或以上版号的公司共有11家
在撇除一些出版社之外,“熟悉面孔”还包括拿下5个版号的雷霆、8个版号的北京畅元、9个版号的北京幻方朗睿以及14个版号的杭州润趣
三、棋牌游戏全军覆没?在这一批的过审游戏当中,我们发现依然鲜有“棋牌”的存在
在过去的模式中,棋牌游戏可以说是过审中的主流
纵观整个2017年,地方性棋牌网络游戏过审数量占到了整体的五分之一,高峰期时甚至单月过审游戏有40%都是棋牌类,势头相当凶猛
但在进入2018年后,受到国内大环境影响,德州扑克类游戏首先受到限制,被大规模下架,随后地方性棋牌、以及大厂的一些具有标志性的棋牌产品也遭遇下架
一时间,棋牌游戏市场水深火热
目前,在综合最近这两批过审的164款游戏的名单后,笔者发现仅在第一批中有1款,占比为0.6%
除了这款波克城市的《波克大众麻将游戏软件V1.0》说得上是棋牌游戏之外,其余则难觅半点“棋牌”的踪影
可见,在机构改革、版号审核往更规范化、制度化发展的趋势下,棋牌游戏的审批难度将以几何级别提升
40%与0.6%的前后对比,一定程度上就是未来棋牌游戏审批难度的体现
四、两批版号发布仅相差10天,年前或许还会有一批?对版号关注的读者不难发现,第一批版号于12月29日公布,显示的时间为12月19日;第二批版号于1月9日公布,显示的时候为12月29日
从这两批的情况来看,发布与审批的节奏都大约为10天,且数量都在80款左右
若按此规律推测,则不难得出一个好消息和一个坏消息
好消息是,在农历年前我们或许能够看到新一批版号的公布;坏消息是,按10天80款的节奏,一年下来版号的审批总量仅约为2880款
当然,在主管部门明确表态之前,对版号总量预估的准确性是较低的
但值得肯定的是,版号审批回到正常化、常规化,审批的节奏和质量进一步得到提高,对于市场而言无疑是一个好消息
以下为综合一二批次后,以相同运营单位排序的版号列表汇总(第二批版号以深底色区分):

     昨天(1月20日),网易游戏2019年度游戏开发者峰会在广州召开,会上《魔域私服》制作人李哲发表了以《魔域私服-新品类的探索之路》为题的演讲,与在场开发者分享游戏在开发过程中的经历,以及游戏“上线40秒涌入3万玩家”背后的故事
演讲分为产品介绍(基本介绍、游戏特色)、开发复盘(立项选材、核心体验、基础框架、迭代开发)、总结三大部分
三年前,《魔域私服》立项时想做什么?生存类网络游戏的核心和特有体验是什么?如何解决生存类游戏门槛高的问题?如何构建有沉浸感的末日世界?硬核玩家和泛玩家之间怎么平衡?前后四次测试,《魔域私服》如何在抉择中前行?推出过《魔域私服》,制作人李哲的感受和总结是什么?这些问题都在这次演讲中一一得到解答
以下是网络游戏那点事整理的演讲实录:一、三年研发,研发前、立项的时候想做什么?在演讲的开始,李哲首先与大家分享了一些《魔域私服》的立项原由,以及在整个立项过程中曾考虑的问题
而故事的起点,则是发生在2015年
“2015年底,由于移动网络和设备方面都达到了一个相对成熟的状态,在手机上运行大型3D游戏已没有了技术壁垒,所以很多厂商都推出了一些相关产品
而当时我们考虑的主要有两个方面,一是当产品上线后,市场的需求会变成怎么样;二是什么样的品类,可以让用户有更好的体验,小众品类是否有大众化的可能性
”1.生存类游戏的独有体验是什么?李哲表示,《魔域私服》最初选择末日生存品类的原因,很大程度上与团队对游戏品类的喜好有关,他本人就是一个忠实的生存类游戏爱好者
当然,对于品类的抉择还有一些数据支撑,在彼时的国内网络游戏市场以传统MMORPG为主基调的环境下,生存类游戏逐年的上升表现显得尤为难得
从2013-1016年,几乎每年的成长率都超过了100%,这点更加明确了生存类游戏可以成为大众化品类的趋势
而在初步确定品类方向后,《魔域私服》接下来需要考虑的,则是生存类游戏独有的体验是什么,用户的核心需求是什么,与传统的MMO相比,差异化表现在哪些方面
对此,李哲用马斯洛需求层次理论进行讲解
“我们过往制作的传统类型游戏,比如MMORPG,都是基于玩家的社交、合作与对抗需求去做的,当这些需求被满足后,游戏体验自然得到保证
但在生存类游戏里却不同,首要考虑的是玩家的生理和安全需求,当这些需求都被满足后,玩家才会追求上一层需求
”在这种特殊的需求差异中,玩家通过自身的游戏过程获得生存和安全需求的满足后,又会进一步提高社交、尊重和自我实现等高层次需求的成就感,这就是生存类游戏独有的游戏体验,或者说是这个品类的核心竞争力
2.如何解决生存类游戏门槛高的问题?在明确了生存类游戏独有的体验之后,《魔域私服》则着手塑造游戏在求生上的刺激体验,以此提高玩家在生存需求层面的反馈
但对于随之带来的游戏高门槛问题,李哲则认为问题的本质是,游戏引导是否有做好
“由于玩法的小众,我们需要在游戏开始就给予玩家详细的引导
但这并非是机械式的教学,而是用生存体验的方式呈现
为了达到这种效果,我们经历了3次内部测试、超过20次外部测试
包括流程时长、内容等方面都做了很大的调整
”诚然,在当下玩家群体对游戏引导时长愈发苛刻的前提下,这种设计原则上是与市场背道而驰的
但《魔域私服》最终的测试数据显示,游戏前期的单人引导极大地提高了玩家的留存
在解决了一些游戏体验优化上的问题后,《魔域私服》团队则继续深入到游戏设计层面的问题——生存类游戏的长线运营,尝试以一种崭新的角度,探讨生存类游戏在成为大品类后的长线表现
对此,李哲总结了生存类游戏的长线思路“在我们的理念里,生存游戏的核心是什么?我现在的理解,生存游戏核心是对立,也就是所谓的资源的采集、转化、消耗,玩家体验就是这些东西
而我们需要考虑的是,在这样的状态下,怎样把这个游戏循环下去
”最终,《魔域私服》的长线营运框架围绕营地、PVE和PVP进行,是一种以资源为基础构建循环的体系,再以MMO社交属性作为长线根本的设计
3.如何构建一个具有沉浸感的末日世界?在确立了这些根本的理念方向之后,李哲则继续考虑游戏的核心体验问题
首先最直观的表象,是在《魔域私服》的画面呈现上
对于构建末日世界的沉浸感的方式,主要表现为三个方向
分别是游戏的昼夜交替、物理渲染+HDR和全游戏动态阴影的实现
在此基础上,李哲还特别强调了《魔域私服》丰富的天气系统,其中主要分为雨水天气、雪天天气和沙尘暴天气
而这里面的重点,则是玩家能够在不同天气下感受到差异明显的游戏体验,以此强化玩家的求生感
为了提高游戏那末日题材的美术品质,李哲和制作团队甚至到了切尔诺贝利实地取景

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