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2019年03月16日 04:35

     二、从《moyu》到《三国志M》,星辉游戏实现了接连爆发数十个行业大奖,见证了星辉游戏在2018年的大爆发
如果要提及爆发背后的推动力,自然离不开星辉游戏在2018年的两个爆款——《moyu》和《三国志M》
《moyu》在2018年3月在国内全平台正式上线后便一路飙升,曾在App Store游戏免费榜和畅销榜均拿下第8名的位置
星辉游戏2018上半年财报数据显示,《moyu》峰值日流水实现近千万元人民币
此前网络游戏那点事也在相关文章分析过,在二次元调性的把控上,《moyu》做到了对玩家口味的精准把握
而作为一款“放置+卡牌”类游戏,这类玩法的融合恰好又切中了二次元领域的市场空白
如果说《moyu》证明了二次元是星辉游戏的强项,那么《三国群英传-霸王之业》的海外版《三国志M》则是展现出星辉游戏对于海外市场的把控能力
在《三国志M》出现之前,没有人会想到一款SLG能在韩国市场做到App Store免费榜TOP2、畅销榜TOP1的高度
这款游戏发布首月便打入出海吸金榜TOP30,次月直接冲入TOP10,可见星辉游戏从产品的打磨和优化上对于韩国市场的精确把握
《三国志M》不同于与国内版本使用的“三国群英传”IP,而是选择了在韩国属于普及性读物的小说《三国志》
这本1988年出版的小说,在韩国的累计销量已突破3000万本,是一个国民级别的IP,并且在营销上也抓住了这个国民IP进行
与此同时,《三国志M》在美术风格上也针对韩国用户的喜好进行了调整,在角色表现上也与《moyu》一样使用了大量的动态立绘,呈现出较高的美术水准,同样也成为了吸引玩家的一个亮点
从《moyu》到《三国志M》,2018年的星辉游戏向我们展示出它对二次元和SLG品类的精准策略,也让行业看到了二次元和SLG市场的新机会点
三、专注精品及“修炼内功”,星辉游戏展示的大厂之道2018年对于大部分游戏厂商来说都是不太理想的一年
版号问题是其中一方面,游戏行业进入存量时代后流量触顶、用户的变化等等都变成了痛点
在巨头企业笼罩之下,如何摸索出适合自己的发展之路,成为很多中大型厂商的思考方向
在2018年交出一份漂亮答卷的星辉游戏,似乎为我们展示出一条中大型厂商该如何发展、如何建立自身市场竞争力的思路
首先针对“产品荒”问题,在2015年自研第一批网络游戏后,星辉游戏就坚定了“研运一体”的方针,并且真正沉下心去做产品
后来的故事我们都知道了,凭借《moyu》和《三国志M》的亮眼表现,星辉游戏在2018年实现了接连爆发
而在产品之外,深谙买量之道的星辉游戏也提出了“渠道+买量+营销”的相互赋能打法
在仲昆杰看来,虽然买量成为大多数厂商的基础能力,但是单纯依靠买量的打法是不健康的,很难从单个点形成竞争壁垒
只有从内容营销、渠道等多个方面扩充用户获取的途径,才不容易在市场竞争中捉襟见肘
星辉游戏总裁仲昆杰在采访中表示:“研运一体和流量经营是星辉游戏一直坚持进化的两个基因,今天,这两大基因已经成为我们星辉游戏的核心业务实力,让我们在面对市场竞争时更从容,也能让我们经过一个长周期的积累后,真正沉淀出来公司的竞争力
”此外,在刚刚结束的2018年广东省游戏产业协会年会上,星辉游戏副总裁王宇飞在“守正创新,担当有为”高峰论坛上也透露了2019年星辉游戏的发展方向
首先是女性向市场,星辉游戏将会加强女性向游戏方面的产品储备,并且计划投入多个女性向产品的自研团队;其次是H5市场,在星辉游戏看来H5比网络游戏拥有更大的用户基础和渗透率,2019年将会进行较大的H5市场布局,希望能成为一个爆发点;最后是继续投入和深耕海外市场
2019年将会是游戏行业的一个“过渡期”,想要在市场变化和激烈竞争中发展壮大,最终还是要依靠厂商本身的市场竞争力
星辉游戏总裁仲昆杰表示:“游戏行业正在经历市场的剧变,星辉游戏将会继续坚持产品的差异化发展策略,创造更多的精品游戏等待下一个游戏春天的到来

     2014年底《列王的纷争》上线,随后在国内市场掀起热潮,在这之后国内SLG网络游戏大多走的是COK-like的路子,这类经过市场验证的玩法成为主流
而在2015年上线的《率土之滨》却在同质化市场中杀出了一条路
简单来说,二者不同之处在于,《率土之滨》中的战争是借助相邻地块发生的,3个武将与9个战法搭配之间衍生出不同的策略打法,在此基础上,同盟作战是游戏的核心
每个赛季,玩家都各自组建势力,相互协作、壮大同盟
同盟之间相互争斗,几天几夜的战斗习以为常
从一个几十人的小同盟,逐步发展壮大,直到380人的大同盟
最终与其他势力在洛阳城下进行上千人的大规模战斗
每次的大战都要用到情报,外交,舆论,铺路,中转接应,分兵,佯攻,骚扰,攻坚,补刀,驻守,拆迁等等战术策略,每场战斗都需要动员数百成千盟友共同参战,频繁的战场协作沟通进一步促进玩家之间的情感沉淀
社交如一张大网,覆盖在整个大地图中,形成一个共生的生态带
《率土之滨》的成功也引来了不少后来者模仿,率土-like也就是从这个时候开始被定义
但在笔者看来,《率土之滨》能够给出的借鉴意义不仅在于玩法上的革新,反而在用户培养、情感关系的建立上,有很多值得思考的地方
当市场竞争走到用户竞争阶段之后,如何在市场上做到不被替代,用户生态是其中关键的一环
这也是笔者接下来要说到的《率土之滨》的“护城河”—— 独特玩家文化
《率土之滨》的游戏自由性,造就了“千万率土玩家,千万部三国个人史”,每一个玩家可以从游戏中体验到不同的游戏乐趣,而他们体验到的乐趣又可以感染到一批新的玩家,完成一次情感共鸣
而在这个故事产生、传递过程中,玩家自发形成了独特的沟通艺术——“文言文化”,就如真实古代三国一般,他们用文言文来表达自己自己想说的
同时,官方也投入千万资金为鼓励玩家“史官”记录游戏中的那精彩的战事策略和风云诡谲的局面
从整体率土的市场宣发战略上,一直在积累游戏内的玩家文化生态门槛,建立更坚固的产品护城河,抵御其他产品的进攻,这也是后来者很难攻坚《率土之滨》的原因之一
玩家故事作为《率土之滨》最宝贵的财富,理应被记录
因此我们便看见了《率土之滨》携手世界文化遗产“洛阳定鼎门博物馆”设立了三国专题展览馆,陈列展出了诸多率土玩家在游戏里写下的文言文战斗文书、赛季史、以及征服盟玩家名册,成为真正的名留青史,享受最高的荣耀礼遇
四、未来《率土之滨》还能达到怎样的新高度?从目前来看,《率土之滨》仍然保持着比较开阔的玩法思路和突破自我的态度:备战区的推出,便是为了打破游戏固有的赛季轮回制度,为玩家提供自由且自主的赛季选择权;不久前开启的新赛季“山河万里”中,新增了水战玩法,引入港口、泊位等建筑资源设计,部队从陆地发展到水上战斗,水陆相通的战斗模型也是SLG网络游戏的首次尝试
除了游戏玩法本身不断进阶、优化之外,《率土之滨》也瞄准了更多的泛用户
在买量层面铺开之余,也与安卓渠道展开了更紧密的联系
优异的营收成绩,也使《率土之滨》收获了硬核联盟第三届黑石奖“年度最受欢迎策略游戏”等多项殊荣,而作为中国安卓手机市场占有率靠前的华为,据悉今年也将与《率土之滨》展开更深入的合作
随着SLG市场盘子的进一步扩大,泛用户持续得到培养,这对于策略性更高的《率土之滨》而言更具优势
诚然,当一款游戏运营超过三年的时间,所要关注的已经不仅局限于游戏本身
到现在,已然实现全盘逆增长的《率土之滨》无疑交出了一份令玩家满意的答卷
正如玩家故事中所言,“在率土里,收获最大不是入主洛阳时的成就感,而是认识了你这个兄弟!”游戏内的成就感固然重要,但建立玩家之间的情感链接似乎更加难以复制
《率土之滨》究竟能够达到怎样的高度尚不得而知,不过下一个三年仍然值得期待

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