魔域私服_魔域sf|沉睡灵魂,等待重获良知
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2019年03月16日 04:36

    

     昨天(1月20日),网易游戏2019年度游戏开发者峰会在广州召开,会上《魔域私服》制作人李哲发表了以《魔域私服-新品类的探索之路》为题的演讲,与在场开发者分享游戏在开发过程中的经历,以及游戏“上线40秒涌入3万玩家”背后的故事
演讲分为产品介绍(基本介绍、游戏特色)、开发复盘(立项选材、核心体验、基础框架、迭代开发)、总结三大部分
三年前,《魔域私服》立项时想做什么?生存类网络游戏的核心和特有体验是什么?如何解决生存类游戏门槛高的问题?如何构建有沉浸感的末日世界?硬核玩家和泛玩家之间怎么平衡?前后四次测试,《魔域私服》如何在抉择中前行?推出过《魔域私服》,制作人李哲的感受和总结是什么?这些问题都在这次演讲中一一得到解答
以下是网络游戏那点事整理的演讲实录:一、三年研发,研发前、立项的时候想做什么?在演讲的开始,李哲首先与大家分享了一些《魔域私服》的立项原由,以及在整个立项过程中曾考虑的问题
而故事的起点,则是发生在2015年
“2015年底,由于移动网络和设备方面都达到了一个相对成熟的状态,在手机上运行大型3D游戏已没有了技术壁垒,所以很多厂商都推出了一些相关产品
而当时我们考虑的主要有两个方面,一是当产品上线后,市场的需求会变成怎么样;二是什么样的品类,可以让用户有更好的体验,小众品类是否有大众化的可能性
”1.生存类游戏的独有体验是什么?李哲表示,《魔域私服》最初选择末日生存品类的原因,很大程度上与团队对游戏品类的喜好有关,他本人就是一个忠实的生存类游戏爱好者
当然,对于品类的抉择还有一些数据支撑,在彼时的国内网络游戏市场以传统MMORPG为主基调的环境下,生存类游戏逐年的上升表现显得尤为难得
从2013-1016年,几乎每年的成长率都超过了100%,这点更加明确了生存类游戏可以成为大众化品类的趋势
而在初步确定品类方向后,《魔域私服》接下来需要考虑的,则是生存类游戏独有的体验是什么,用户的核心需求是什么,与传统的MMO相比,差异化表现在哪些方面
对此,李哲用马斯洛需求层次理论进行讲解
“我们过往制作的传统类型游戏,比如MMORPG,都是基于玩家的社交、合作与对抗需求去做的,当这些需求被满足后,游戏体验自然得到保证
但在生存类游戏里却不同,首要考虑的是玩家的生理和安全需求,当这些需求都被满足后,玩家才会追求上一层需求
”在这种特殊的需求差异中,玩家通过自身的游戏过程获得生存和安全需求的满足后,又会进一步提高社交、尊重和自我实现等高层次需求的成就感,这就是生存类游戏独有的游戏体验,或者说是这个品类的核心竞争力
2.如何解决生存类游戏门槛高的问题?在明确了生存类游戏独有的体验之后,《魔域私服》则着手塑造游戏在求生上的刺激体验,以此提高玩家在生存需求层面的反馈
但对于随之带来的游戏高门槛问题,李哲则认为问题的本质是,游戏引导是否有做好
“由于玩法的小众,我们需要在游戏开始就给予玩家详细的引导
但这并非是机械式的教学,而是用生存体验的方式呈现
为了达到这种效果,我们经历了3次内部测试、超过20次外部测试
包括流程时长、内容等方面都做了很大的调整
”诚然,在当下玩家群体对游戏引导时长愈发苛刻的前提下,这种设计原则上是与市场背道而驰的
但《魔域私服》最终的测试数据显示,游戏前期的单人引导极大地提高了玩家的留存
在解决了一些游戏体验优化上的问题后,《魔域私服》团队则继续深入到游戏设计层面的问题——生存类游戏的长线运营,尝试以一种崭新的角度,探讨生存类游戏在成为大品类后的长线表现
对此,李哲总结了生存类游戏的长线思路“在我们的理念里,生存游戏的核心是什么?我现在的理解,生存游戏核心是对立,也就是所谓的资源的采集、转化、消耗,玩家体验就是这些东西
而我们需要考虑的是,在这样的状态下,怎样把这个游戏循环下去
”最终,《魔域私服》的长线营运框架围绕营地、PVE和PVP进行,是一种以资源为基础构建循环的体系,再以MMO社交属性作为长线根本的设计
3.如何构建一个具有沉浸感的末日世界?在确立了这些根本的理念方向之后,李哲则继续考虑游戏的核心体验问题
首先最直观的表象,是在《魔域私服》的画面呈现上
对于构建末日世界的沉浸感的方式,主要表现为三个方向
分别是游戏的昼夜交替、物理渲染+HDR和全游戏动态阴影的实现
在此基础上,李哲还特别强调了《魔域私服》丰富的天气系统,其中主要分为雨水天气、雪天天气和沙尘暴天气
而这里面的重点,则是玩家能够在不同天气下感受到差异明显的游戏体验,以此强化玩家的求生感
为了提高游戏那末日题材的美术品质,李哲和制作团队甚至到了切尔诺贝利实地取景

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