魔域私服|我要冲上去了别挡着我
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2019年03月16日 04:34

     “我认为情感游戏才是最适合做出海的,年内的《太吾绘卷》和《中国式家长》就是比较好的例子
为什么数据型游戏难出海,因为数据是有地区性的,无论它是用了三国还是西游,基于一个地区的用户习惯做出来的数据型游戏,在其它地区是调不过来的
”《太吾绘卷》就曾受到国外玩家的集体请愿事实上,随着近年国内游戏产品“出海”成为趋势,越来越多国外玩家能够体验到中国的自研游戏
其中,除了行业熟知的数据型产品以外,独立游戏确实也愈发受到全球认可
以《太吾绘卷》为例,它在国外的受欢迎程度就不亚于国内,甚至还曾由于游戏原生版本只支持中文的原因,受到了国外玩家的集体请愿
对于国产独立游戏能获得如此大的肯定,高炼惇认为颇为合理
“所以为什么大家一直说出海难出,那是因为你的产品没有‘讲故事’
其实外国是喜欢中国故事的,比如《功夫熊猫》和《卧虎藏龙》
当然,故事的呈现方式要稍微迁就外国人,但更大的问题是我们一直以来都习惯做数值游戏
”4.休闲游戏席卷全球,用户需求将进一步细分纵观今年的全球网络游戏市场,主要往两个方向发展,那就是更“重”和更“轻”
一方面,以《PUBG M》为代表的重度产品展现了在移动端呈现大竞技品类的潜力;另一方面,以Voodoo旗下产品为代表的超休闲游戏席卷全球,成为了行业里最吸量的游戏品类
作为国内休闲游戏的先行者,高炼惇分享了他对这个新兴品类的看法:“我认为某程度上,超休闲游戏是一个伪命题
本质上,超休闲游戏和休闲游戏是没有区别的
或者这样说,现在所谓的超休闲游戏,其实就像是当年的刚出来《水果忍者》和《愤怒的小鸟》
”就核心玩法而言,《水果忍者》和《愤怒的小鸟》确实颇为“超休闲”“只不过是当年的那一批休闲游戏,在经历了这么多年之后,由于要用内容扩建和版本更新来留住用户,所以才变得看起来臃肿了
但本质上,超休闲游戏和休闲游戏是没有分别的
”高炼惇对观点进行了补充
“唯一的区别,是上一代休闲游戏出生的时代不同,《愤怒的小鸟》是出生在付费下载的时代
而今天这批休闲游戏,是广告流量是可以变很多现的时代,所以它们在商业模式上,会变得更加依赖广告
而因为商业模式的变化,导致了它们游戏设计上面有变化,也导致了公司的发布和研发安排有变化
”“hyper casul”是今年全球游戏行业的关键词虽然在核心玩法层面没有本质差异,但不可否认的是,超休闲游戏的现象级表现,对行业和用户的影响愈发深入
对于这种新兴品类的风行,特别是在对用户的付费习惯养成上,是否会影响到原有的休闲游戏市场发展,高炼惇则表示:“我不觉得会有很大影响,因为超休闲游戏和休闲游戏瞄准的用户始终是不同的
超休闲游戏有两个特点,第一是它很难做IP,过度碎片化的游戏时间很难沉淀用户;第二是它没有故事性,从游戏体验来说,这不符合用户追求的沉浸感体验
”高炼惇认为,当用户充分沉淀后,超休闲游戏与休闲游戏更多的是互补关系
用户会根据预计的游戏时长选择合适的休闲游戏产品,而届时休闲游戏市场也因此细分出更多市场空间
“短期内的影响可能会有,从玩家的游戏时间来说会有影响
但我认为当用户沉淀以后,最终会变成互补关系
比如现在有3分钟时间,我就玩超休闲游戏
现在大概有5分钟,而且也不是说突然间要退出游戏的,那我就玩休闲游戏咯
产品定位的进一步细分,会让未来的休闲游戏市场变得越来越有趣

     整体观感顺眼之余,建模等方面都颇为精细
在英雄展示页面,《全新魔域sf》甚至为每位英雄设计了不同的登场动作,以此让它们获得更好的展示效果
这种对于建模呈现效果的执着,在SLG产品中比较少见
就连钟面的反射效果也没有落下在此基础上,《全新魔域sf》把自身在角色设计和建模上的优势发挥得淋漓尽致
游戏的战斗场景以敌我双方3V3进行演示
在角色放出技能之前,游戏会以特写的方式呈现技能吟唱阶段的画面
就观感而言,能较大地提高玩家的临场感
乍一看,战斗部分并不像是一款SLG就这样,《全新魔域sf》前置部分的游戏体验以卡牌味十足的玩法开始
当然,作为游戏后期的铺垫,主线任务会不断循序渐进地为玩家灌输SLG地块玩法的概念,引导玩家理解玩法的精髓,使他们从游戏前期过度到后期的过程更加平滑
先占地后养成,是游戏前期的主要节奏顺带一提,在主线剧情部分,《全新魔域sf》还使用了大量CG动画进行衔接和过度,提高了玩家观感之余,也让游戏的剧情部分更具吸引力,使得游戏的主线剧情成为提高产品前期留存的元素之一
游戏主线剧情围绕飞空艇的“坠落”展开整体来说,《全新魔域sf》凭着更生动的故事呈现、更丰富的角色内容以及更长线的前期设计,让更多用户在熟悉的游戏元素中,愿意尝试认识一种学习成本更高的玩法
当然,除了这些迎合泛用户的设计之外,游戏的核心玩法仍然是瞄准了SLG品类中最核心的玩家群体
二、更“灵活”的地块玩法,造就更好的PVP体验在帮助玩家平滑地度过新手期后,《全新魔域sf》的游戏性则回归到原定的——以地块玩法为核心的沙盘战略游戏
对SLG核心玩家群体而言,这种高度抽象了现代军政模式的设计,是当下最具策略竞技元素的SLG玩法之一
但与市面上沿用了该玩法的主流SLG不同,《全新魔域sf》在地块的设计上更为丰富多变,如果说玩家在其它SLG里每走一步都是战略的抉择,那么在“精灵”里,玩家对地块的占领则可以更加随性
两者的区别在于,后者拥有更多对地图探索的反馈
在“占地块”规则上,《全新魔域sf》更加“灵活”在地块占领的逻辑上,《全新魔域sf》给予玩家的自由度更高
有别于只能占领相邻地块的传统设计,游戏在地块的选择上扩大至视野范围内的所有地块
因此,在占领地块总量有所限制的条件下,“精灵”的设计使得玩家能触及距离主城更远的地方
当然,如果玩家的探索行为缺少正向反馈,那么再灵活的规则也没有意义
在《全新魔域sf》那超过400万地块组成的地图上,摆放和隐藏着许多丰富的内容,比如资源宝箱和挑战关卡等
另外,制作组还把关于游戏机制的有奖问答作为地图上随机出现的元素,以此丰富对玩家教学的渠道
《全新魔域sf》的地图元素相对丰富在核心的PVP玩法呈现上,《全新魔域sf》则延续了地块玩法的精髓,玩家的对抗将围绕联盟展开
在强社交的框架作用下,游戏的PVP体验将成为玩家留存的最后一道防线
整体来说,《全新魔域sf》用更易上手的设计,降低了泛用户对SLG品类的上手门槛;同时用更多元化的玩法,增加用户群体的广度,以此营造一种触及面更广的效果
从目前的市场表现看来,这种新颖的呈现方式,获得了不少用户的肯定
另外,值得一提的是,作为一款SLG产品,《全新魔域sf》在付费设计方面颇为克制
它尝试用更多类型的付费活动,迎合各层级的用户,并以此缩少玩家之间的差距
同样地,这也是有别于主流SLG的设计特点
三、《全新魔域sf》能否成为37网络游戏新的“标签”?一直以来,37网络游戏的产品线主要以MMO为主,“页转手”和“MMO”等标签已经逐渐成为了它的拿手好戏,其中较具代表性的就有《大天使之剑 H5》、《永恒纪元》、《罗马帝国》等等
但在进入2018年以来,37网络游戏进行了更多不同品类的尝试,推出了《鬼语迷城》、《兵人大战》、《斗罗大陆》和《全新魔域sf》等新品
试图在固有的品类优势下,触及更广泛的用户群体,以及更广阔的市场空间
三七互娱曾在财报中表示:“未来公司将以优质内容为战略方向,利用自身沉淀下来的对不同用户需求的理解和核心技术优势,在更多创新题材、玩法和品类上进一步探索,积极拓展自身产品线的广度,成为能够为玩家提供综合性游戏产品的一流研发商
”虽然《全新魔域sf》是37网络游戏与完美的合作产品,但却不难从中感受到37网络游戏接下来的发展战略和方向
至少在目前看来,它正在尝试一些未曾触及的品类,并以此打破外界对其的固有认知
诚然,作为37网络游戏“转型”的有力支撑,《全新魔域sf》确实拥有这样的潜力
但实际效果如何,仍有待市场的验证

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