变态魔域私服,只愿君心不离弃 定要生死相依
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2019年03月16日 04:34

     在丰富游戏的生存元素方面,李哲认为玩家的游戏过程是一个克服、解决问题的过程
而游戏制作者就是设计问题,那么如果设计的问题只有一种,玩家就是一种单调的体验
如果设计的问题是复杂的,玩家就会在解题的过程中发现不断寻找更优的解,这样会有更多的乐趣
而《魔域私服》的生存体验,则是围绕这种思路进行设计
游戏中的谜题,往往都具备了多种解法
丰富的生存元素,使得游戏的的体现接近真实世界
此外,末世中玩家间的交互也是《魔域私服》着重刻画的部分之一
在游戏里的主要体现,则是围绕营地进行的合作和对抗部分
而对此,李哲则用了更大的篇幅深入讲述“营地”这个核心内容的调整优化过程,为此《魔域私服》前后经历了四次测试
二、历经一年多、四次测试——《魔域私服》在抉择中前行两年多的游戏开发过程,《魔域私服》前后经历了4次测试,2017年8月的首次大规模测试、2018年1月的1.5万人核心技术封测、2018年5月的5万人技术封测、以及2018年8月的12万人测试,每一次测试,都是一次抉择
1.2017年8月的首次小规模技术测试:5000人在这个测试中,包含最基础的生存元素、资源、玩法等,测试规模大概是5000人
那么这次测试的意义是什么?实际上在这个时间点,我们是想了解,生存题材在国内玩家中到底有多大的接受度?从最终的反馈我们知道,玩家对这类型的期待度很高,于是我们坚定了信心,这个品类可以继续做下去
2.2018年1月的核心技术封测:15000人在这一次的测试中,我们进行了15000人的技术封测,在内容上我们开始强化营地,将“营地”作为游戏社交的最小单位,强调游戏中的生存压力
最终产生了什么效果呢?我们发现玩家反馈出现了很明显的两极分化现象,能够第一时间加入好的营地的玩家,体验非常好,留存数据也很漂亮
但是没有加入好的营地的玩家,却有了比较糟糕的游戏体验
举个例子,游戏前期压力大到,玩家每150米就能看到尸体,生存压力相当硬核,这容易造成很多玩家还没玩懂,就流失了
在这种情况下,其实是对玩家做出了筛选,能适应的被很好地保留,不适应的就被抛弃
然而这个状况其实与我们最初的想法是背道而驰的
3.2018年5月达洛夫荒原测试:50000人在这次多达5万人的技术封测中,我们首次引入了安卓渠道用户,向更大范围的用户进发
在这次测试中,我们开始让营地承担更多的社交,让成长归还给玩家个人
这么做大幅度降低了生存压力,大幅度降低了玩家的前期门槛,给泛用户更多的目标,让前期的游戏体验从“生存”转向“探索”
这么做整体的留存数据确实有了很大的提升,但是这又带来了一个重要的问题,就是玩家为什么要来玩我们这个游戏?很多玩家是奔着“末日生存”这个东西来的,如果我们没有坚持它该有的样子,而是一味退让降低门槛,那这个游戏的核心是什么?这次的测试让我们知道,哪些东西是我们无法抛弃的?哪些东西是我们必须坚持的底线?4.2018年8月黎明测试:12万人在最后一次测试,2018年8月23日的12万人黎明测试中,我们重新调整和平衡了游戏的生存压力,我们认为我们应该保持住游戏的生存特色,我们可以用引导的方式教你克服上手难度,而不是我去把游戏难度降低
在这个过程中,我们明显看到两部分用户,一部分是硬核玩家,另一部分是小白玩家或泛玩家,这两部分的留存数据表现差异很大
硬核玩家的七留甚至加了一倍,但泛玩家依然需要我们去引导
实际上我们过去经历的前后四次的测试,我们一直在不同用户之间寻找最优解,在硬核玩家和泛玩家之间做斗争,而测试就是不断权衡的过程,不断去逼近最优解的过程
5.2018年11月全平台公测:紧急加开服务器直到2018年11月6日,《魔域私服》正式全平台公测,游戏上线之后,用户数远远超过了我们的预期,当时紧急加开了服务器
后来游戏还因为排队被玩家称为“明年之后”
近期也有一些成绩出来了,例如App Store全球月度下载榜第一、预下载首日转化率超过90%、畅销榜名列前茅等等
三、制作人李哲的三点总结1.持续关注流行趋势,保持创新的心态我们需要保持创新的心态,随着现在市场的发展,游戏对于品质要求越来越高,我们所做的游戏往往是两年后上线的
面对两年后的用户,能不能提前对两年后的市场趋势有一个预判这个非常关键,如果我们一直保持对流行趋势的关注,才有可能保持创新的心态
2.小众题材的两个方向,精准人群和大众化小众题材能够构建一个相对稳固的壁垒,因为这一类用户和其他用户有着非常强的隔离,但另一个角度来看,这个小众游戏是不是可以有做大众化的可能,它的核心竞争力在哪里?相对于市场上其他的品类,是不是做大众化才是正确的选择?这些都不一定
3.创新不易,坚持更难,不忘初心最重要这句话看起来很鸡汤,但对我来说特别重要
创新不易,坚持更难
我是这样想的,如果我们最初的思考,在执行的时候,没有遇到特别大的问题,那就值得继续做下去
因为只有这样,我们才能探索到前人没有做到的事情

     今天和大家说说“术坦”
术坦这个设定是地球时代和TBC特有的产物,曾经在团本中扮演重要角色
看到这里我们不禁产生一个疑问,为什么需要术坦,为什么只有术士能坦?术士坦最早出现是在TAQ副本,双子皇帝
这场战斗的设计别出心裁:魔法皇帝使用远程攻击并且对近身单位使用奥爆,炸一下好几千
当时一般职业也就几千血,能顶两下,战士坦也就能顶3下,所以近战职业是不可以打他的,他们只能打物理皇帝
但是魔法皇帝也得有人拉啊,既然近身就会被奥爆,就得有个远程职业来拉
而在那个时代,团本里几乎不可能有暗牧、平衡德和电萨,所以能远程坦的职业就只有法师、术士和猎人
为什么术士最后脱颖而出呢,因为他有四大优势
(还有个说法是战士坦魔法皇帝
因为魔法皇帝理论上对攻击范围内第一个单位产生足够大的仇恨,这个仇恨要大于给这个单位加血的治疗者的仇恨
也就是说,一个战士坦只要在皇帝攻击范围内站着不动,理论上也能“坦住”
这就是双子的双T战术
但这名战士同时要坦每40秒传过来一次的物理皇帝所以他要穿物理防御装
这意味着他几乎没有暗抗,会吃到全额暗影弹伤害——每发约4000,治疗压力相当大,容错率要比4T战术低很多)术士的第一个优势,是先天就有法术抗性
既然是坦法术职业,那抗性高当然是个大前提
上文说了2T战术为什么不好使,因为穿防御装你就没抗性
抗性是什么、如何发挥作用?法术抗性现在已经取消了,不过在从前,它是和“防御技能”一样、很基础的存在
不同的是它以“几率”的方式生效,也就是法术打到你身上时有五种可能:全吃、抵抗25%、抵抗50%、抵抗75%和完全抵抗
而这五种结果综合起来会得出一个最终减伤比例,可以简化成一个公式:Damage reduction percentage = 100% * effective resistance rating / ( K + effective resistance rating )
(注意K是一个神秘数字,并不单纯等于等级*5)我们来看点具体的
比如60级时你如果有75点火抗,一个同为60级的角色的火球砸到你身上会造成多少伤害?根据以上公式,75火抗约等于20%减伤
所以如果一个火球500,打上100个,总伤害大概会是40000
如果你的抗性是300,差不多能把伤害降低75%
而对付Boss时(他被视为63级角色),320点抗性大约能降低50%伤害
注意这不是等于说每发火球你都只吃一半伤害,而是说平均下来有一半伤害被抵抗
暗影法术同理
从笔记来看,当年打双子时我有319暗抗,受25%、50%和75%伤害的比例是2:3:1,没有吃全伤害的情况
(冰系法术要复杂一些因为它带减速效果,是一个“二元法术”
二元法术没有部分抵抗,要么全吃要么根本不中)319这个数字难不难到呢?MC出火抗、TAQ自然抗、NAX出冰抗,暗抗却没有哪个本出,需要你自己去找
都凑上的话,装备大概能提供150点暗抗,剩下的要靠散件(项链戒指之类)和Buff来凑
而术士因为有“恶魔学识大师”天赋,带狗时能额外增加60点抗性,直接领先其他职业20%!这就是所谓的“赢在起跑线上”
(法师的“Mage Armor”可以增加所有抗性15,远不及术士)第二,血多
术士的血量一直是相当高的,可以说除了战士就是术士血多
这个血多同时包括了裸体、装备和最终值
举个例子,地球时代Naxx末期,我的术士全Buff有9800血,这个数字很多地球时代的法师做梦都没梦到过
而且这时我吃的是超级能量,不是泰坦合剂!也就是说如果我愿意,血过万非常轻松
而这时同一个团队里、Buff相同的法师,HP是7000多,比我要少2000;猎人8000多不到9000,也比我少1000
坦克坦克,肯定是血多的职业去当坦克,所以术士在这方面又有很大优势
进了TBC后血量有所修正,但术士仍然是在第一梯队
第三,减伤能力好
通过“灵魂连接”这个核心技能,术士可以立-3%伤害并把30%伤害转化给宠物,也就是可以-33%也即三分之一伤害
这个天赋本来猎人也有但是后来被狂野怒火(即“红狗”)所取代,所以术士是独一份
以上文的例子,魔法皇帝一发暗影弹4000,有319抗的话大致可以认为只吃2000伤害,又被分担三分之一所以最后只有1500伤害
结合上文,能进TAQ的术士Buff完起码有6000血,足够吃四下,生存能力可以说是前所未有的强
第四,仇恨高
术士的“灼热之痛”技能,其说明是“造成大量仇恨”
通过这个技能术士在太阳井里坦双子或基尔加丹才不至于会OT
尤其是双子战斗的前半阶段别人都在打暗女而你持续用灼热拉火女仇恨,等暗女倒下时你的仇恨已经足够大,他们再也不会OT
这种制造大量仇恨的能力,法师、猎人和萨满都没有
可以看出,术士的能力兼顾了防御、血量、减伤和仇恨四个方面,相当全面
其他远程职业可能拥有其中的一两项,但却无法同时兼顾所有
所以,术士是最合适的远程法坦
毒蛇的盲眼者莱欧瑟拉斯(掉T5手套)、风暴的凯尔萨斯,太阳井双子和基尔加丹都需要术士坦,当然最有名的还是伊利丹
只要是在TBC时代开过荒的人(3.0不算),就不可能不知道术坦
(如果再算上牺牲毁那充满压迫力的DPS,可以说TBC是术士最高亮的时代之一)可惜WLK之后,整个游戏的风格有所变化:个别职业不再重要,团本也有了难度区分,有了Buff设计,有了尝试次数限制等等
再没有人会想起还需要“远程法坦”
CTM天赋大改,MOP取消抗性,最终术士坦也消失再历史长河之中,成为了永久的回忆

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